jueves, 13 de agosto de 2015

Remedial Programación Estructurada

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Submodulo 1: Desarrolla software utilizando programación estructurada.

"Bienvenido" al curso remedial para la materia. Aquí encontrarás la guía de temas que se intervinieron durante los procesos de enseñanza-aprendizaje aplicados durante el segundo semestre de la carrera de Programación. Dichos temas se muestran con la finalidad de que realices una investigación autónoma y durante las asesorías se resuelvan solo dudas.

Listado de temas:

  • Soluciona problemas por medio de algoritmos.
  • Desarrolla diagramas de flujo del algoritmos utilizando diagramas lineales y/o modular.
  • Elabora pseudocódigo de los diagramas de flujo utilizando conceptos lingüísticos y/o matemáticos en la solución de los problemas.
  • Desarrolla el código en un lenguaje de programación estructurado de acuerdo a las sintaxis de los lenguajes estructurados.

Repaso

1. Soluciona problemas por medio de algoritmos

Un algoritmo puede ser definido como una serie de pasos o instrucción que siguen un orden lógico para dar solución a un problema. Cabe señalar que un problema puede resolver empleando diferentes algoritmos.

NOTA: Como durante el curso se dieron ejemplos básicos de algoritmos, ahora se proporcionarán solo aquellos enfocados a la programación. Un ejemplo básico de un algoritmo puede ser el procedimiento para realizar una receta de cocina.

Un algoritmo puede solucionarse empleando diversas herramientas, en este caso:
  • Diagramas de flujo.
  • Pseudocódigo.

Ejemplo: Realizar la suma de 2 números, en este caso 17 y 5.
Esta operación puede resolverse por lógica donde el resultado es igual a la suma de 17 y 5, lo cual es igual a 22.
Solución: Una posible solución para este ejemplo, podrían se los siguientes pasos (algoritmo):
Paso 1: 
Identificar los números a emplear y ubicarlos uno debajo del otro, respetando su valor posicional (unidades con unidades, decenas con decenas, etc.).

Paso 2: 
Identificar el tipo de operación matemática a realizar (en este caso una suma) y colocarla a la izquierda de ambos números, tratando de ajustarla a la mitad vertical.

Paso 3: 
Colocar una linea horizontal para diferenciar el resultado de los números a sumar.

Paso 4:
Realizar el proceso de suma de los números de acuerdo a su valor posicional. Recuerda que si el valor obtenido es mayor a 9, se tendrá que colocar solo el numero más de la derecha y el numero más a la izquierda pasará al siguiente valor posicional.Un último aspecto a considerar es que si en algún valor posicional no existe un número, se puede considerar un 0 (cero).

Paso 5: Escribir el resultado. En este caso 17 + 5 = 22

Esta fue una forma de algoritmo, ya que indica los pasos a seguir para realizar cualquier suma de 2 números enteros.

Ahora veremos como se realizarán estos pasos de por medio de diagrama de flujo y de su representación de código en java (con programación estructurada).

2. Diagramas de flujo.

Antes de realizar la representación del problema anterior mediante los diagramas de flujo, veamos la simbología básica.


Una vez que se conocen los elementos gráficos a emplear resolvamos el problema:

Entonces, con esta simbología se resolvería el ejercicio de la suma de la siguiente forma:

La explicación del siguiente diagrama y que dará la pauta para el pseudocódigo es la siguiente:
  • Indicamos el inicio del programa.
  • Declaramos las variables a emplear.
  • Asignamos (leemos) los valores a las variables (en este caso n1 y n2).
  • Realizamos la operación de suma y el resultado lo asignamos a la variable suma.
  • Imprimir el resultado (La variable suma).
  • Terminar  el programa.



 

3. Pseudo-código

El pseudocódigo, en ciencias de la computación, es una descripción informal de alto que trata de acercarnos a un lenguaje de programación. Cabe señalar que en el pseudocódigo se deben evitar las sentencias que se emplean en el lenguaje de programación. El pseudocódigo puede representarse de diferentes formas. A continuación se describe un ejemplo:

1. Iniciar el programa.
2. Declarar las variables.
    2.1. n1: numérica
    2.2. n2: numérica
3. Asignar valores.
    3.1. n1 <-- 17
    3.2. n2 <-- 5
4. Realizar la operación
    4.1. suma <-- n1 + n2
5. Imprimir suma
6. Fin




4. Lenguajes de Programación

Un lenguaje de programación es una serie de instrucciones que nos permiten comunicarnos con la computadora y darle órdenes para que las realice.

Existen diversos lenguajes de programación, para este curso se empleará java. Cabe señalar que java es un lenguaje de programación orientado a objetos y no estructurado.

Para aprender sobre este lenguaje te recomiendo los siguientes enelaces:

5. Ejercicios

  • Obtener el valor mayor de un número.
  • Realizar un programa que realice la suma, resta, multiplicación y división de 3 números.
  • Modificar el ejercicio anterior y solicitar los 3 números desde teclado. Ver scaner en java
  • Imprimir la tabla de multiplicar de un número ingresado desde teclado por parte del usuario. con ciclo for
  • Hacer un menú del tipo "desea salir (S/N)” y el programa no termine hasta que el usuario teclee "S".
  • Rellenar un arreglo, de un tamaño dado por el usuario desde teclado, con solo números pares. Después se debe imprimir el promedio de todos los números del arreglo.

Temas para examen

  •  ¿Qué es un algoritmo?
  • ¿Qué es el pseudo-código?
  • ¿Qué son los diagramas de flujo?
  • ¿Cuál es la simbología de los diagramas de flujo?
  • ¿Qué es la programación estructurada?
  • ¿Qué es un identificador y sus reglas para crearlos?
  • Diferencia entre variables y constantes.
  • Tipos de datos en java.
  • ¿Qué es y cómo se representa un if-else, un if anidado, un for y un while?
  • ¿Qué son los arreglos?
  • Tipos de arreglos.
  • Programas que involucren if-else, un if anidado, un for, un while y arreglos.

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